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UNIVERSIDAD LIBRE

                                 PROGRAMAS ANALÍTICOS

SECCIONAL CALI - PROGRAMA EDUCACIÓN

PROGRAMA ACADEMICO: MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA
PROMOCIÓN:
MODALIDAD PRESENCIAL

1.Información del docente:
  Nombre y Apellidos: Walter Moreno Crespo
  E-mail institucional:
  E-mail personal: morenocrespo@gmail.com

2.Estudios Realizados:
  Estudios de Pregrado: Economía
  Estudios de Posgrados: MD. Ph.D(c).
 Tecnologías de la Información y Comunicación- TIC’s.



4. NOMBRE DEL CURSO: HERRAMIENTAS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE

Créditos Académicos: 3

5. HORAS TOTALES DE TRABAJO ACADÉMICO: 144 Horas
   Número de horas presenciales de trabajo académico: 36
   Número de horas de actividades académicas independientes de los estudiantes: 108


6. INTRODUCCION AL CURSO:

Según Mario Bunge (1981), un cuerpo de conocimientos es una tecnología si y sólo si:
- es compatible con la ciencia coetánea y controlable por el método científico, y
- se lo emplea para controlar, transformar o crear cosas o procesos, naturales o sociales.

Esta definición de tecnología da cabida a todas las disciplinas orientadas a la práctica,
siempre que practiquen el método científico, Mario Bunge (1981). Es decir, la tecnología
es una actividad social centrada en el saber hacer que, mediante el uso racional,
organizado, planificado y creativo de los recursos materiales y la información propios de
un grupo humano, en una cierta época, brinda respuestas a las demandas sociales en lo
que respecta a la producción, distribución y uso de bienes, procesos y servicios.



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Las TIC’s, abarcan tanto la actividad (investigación, desarrollo, ejecución, etc.) como el
producto resultante (conocimientos, bienes, servicios, etc.) que son consecuencia de
respuestas a inquietudes y necesidades de la sociedad. Es así como, analiza
determinados problemas relacionados generalmente con la adquisición, almacenamiento,
procesamiento y transferencia de datos-información-conocimientos que plantea la
sociedad y trata de buscar su solución relacionando la técnica (conocimientos,
herramientas, capacidad inventiva) con la ciencia y con la estructura económica y socio-
cultural del medio.

Uno de los paradigmas más fuertes en el campo de la Informática educativa, tiene que ver
con que las TIC’s sirven para apoyar procesos de enseñanza y además para ser usadas
como herramientas de la mente de los aprendices. Es decir hay dos connotaciones
ligadas, la primera en la enseñanza y la segunda en el aprendizaje.

Las investigaciones que se han adelantado en relación con la educación y las TIC,
presentan matices entre un enfoque de investigación del aprendizaje y un enfoque de
investigación de la enseñanza; éste último, principalmente referido a aspectos como lo
que hace el maestro con las TIC para crear condiciones pedagógicas y metodológicas
mediante las cuales los estudiantes aprendan, lo que tiene que ver con el andamiaje que
construyen los maestros a fin de conseguir que sus aprendices logren objetivos de
enseñanza que se han se fijado.

Según Jonassen (2002) las TIC deben ser usadas como “mindtools” o herramientas de la
mente. Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de los computadores que, cuando
son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente los
involucran en pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando. Las
Herramientas de la Mente sirven de andamiaje a diferentes formas de razonamiento
acerca del contenido. Es decir, exigen que los estudiantes piensen de manera diferente y
significativa acerca de lo que saben.

A partir de estas ideas, pueden generarse diferentes estrategias de investigación, tal
como afirma Shulman (1989, p, 14), “el pluralismo teórico fomenta el desarrollo de una
diversidad de estrategias de investigación, más que la clausura de la investigación
coherente con un paradigma único”, es así que aunque se tengan resultados de
investigación siempre existe la posibilidad de continuar indagando por tipos y gamas de
problemas que son propios de el paradigma de las TIC en educación.

Los Ambientes de Aprendizaje apoyados con TIC indudablemente requieren de un diseño
pedagógico que integre los distintos saberes y experiencias en una reflexión teórica crítica
sobre cómo producir conocimiento o saber pedagógico desde el escenario de las TIC. Sin
embargo en la escuela prácticamente la clase de informática es la única asistida por las
TIC, y sería realista aceptar que en la mayoría de los casos no resultan novedosas para
sus estudiantes, quienes son más hábiles que la mayoría de los maestros y quienes se
inclinan más por Internet y los servicios que ofrece, que por las herramientas de propósito
general con las que cuentan la mayoría de las instituciones.

La Web en permanente desarrollo en relación con las herramientas cognitivas de
aprendizaje aparece como un amplio espacio inexplorado en Colombia.

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En su tesis de maestría titulada “¿Qué saben hacer los niños con los computadores en
dos instituciones de Bogotá?” Jaramillo (2004), señala que los maestros saben de la
importancia de uso de las TIC, pero no cómo usarlas. En los casos estudiados, los
estudiantes reciben instrucciones, repiten y reproducen lo más fielmente, como en la
pedagogía tradicional. En ambos casos el papel de los maestros es de poseedores del
conocimiento, transmisores y controladores; usan las TIC para reforzar métodos
tradicionales de enseñanza. La evidencia recogida en esta investigación permite
establecer que “los maestros no permiten generar un ambiente de aprendizaje en el que
los estudiantes puedan adelantar procesos de construcción tanto individuales como
interpersonales, no aprovechan las dinámicas ni los errores para reflexionar y están
usando los computadores como herramientas para hacer algunas actividades que se
pueden hacer sin ellos” (Jaramillo, 2004, p. 32)1

El uso de las herramientas cognitivas de la Web, cuya familiaridad con las mismas las
vuelve “invisible”, permiten dar el salto de las aplicaciones tradicionales de las
computadoras para el aprendizaje - aprender de las computadoras y aprender sobre las
computadoras, a su nuevo paradigma el de aprender con las computadoras 2 -esto es,
utilizar las computadoras como herramientas cognitivas- y justificar esa aplicación desde
fundamentos teóricos, educativos y prácticos.

Lo novedoso del planteamiento de Jonassen (2002), consiste en afirmar que una
adecuada selección de herramientas Web, aquellas denominadas herramientas cognitivas
(mindtools) favorecen el pensamiento complejo en los estudiantes. Según el autor, los
estudiantes aprenden sobre el pensamiento complejo en formas significativas. Algunos de
los resultados se obtienen cuando los estudiantes intentan representar lo que ellos saben.
El pensamiento complejo está involucrado en diferentes actividades de aprendizaje, que
pueden vincularse estrechamente con las tareas y los requerimientos funcionales de las
aplicaciones de computación.

Las mindtools, entonces, son aplicaciones de computación que requieren que los
estudiantes reflexionen en forma significativa de modo tal de utilizar la aplicación para
representar lo que saben pensando críticamente, utilizando procesos mentales para
acceder a la información e interpretar y organizar el conocimiento personal. Según
Jonassen los estudiantes no pueden trabajar en forma efectiva el pensamiento complejo
sin acceder a un equipo de herramientas intelectuales que los ayuden a ensamblar y
construir conocimientos.



1
  Jaramillo, P. (2004). Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en tercer grado. ¿Qué saben
hacer los niños con los computadores y la información en dos instituciones educativas de Bogotá?. Tesis de
maestría para la obtención del título de Magíster en Educación, Universidad de los Andes. Bogotá,
Colombia.
2
  Jonassen, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for
mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs, New
Jersey: Merrill Prentice- Hall.


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Casi todos los autores interesados en la utilización educativa de las TIC argumentan que
son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica, formando un
proceso de modificaciones sucesivas, en el cual el alumno puede modificar, agregar,
retroceder, etc. Otra de las características estudiadas de estas herramientas, es la
capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos
lingüísticos, matemáticos, sonidos) lo que las convierte en un instrumento educativo
presumiblemente ideal para la enseñanza y el aprendizaje. cuando los estudiantes
trabajan con tecnología computacional, en vez de ser controlados por ésta, ellos mejoran
las capacidades de la computadora, y la computadora mejora la reflexión y el aprendizaje
de los estudiantes. El resultado de esta "sociedad" es que el aprendizaje en su totalidad
se transforma en algo más que la suma de sus partes.

Las investigaciones demuestran que la mente de una persona puede verse afectada por
numerosos factores tanto sociales como culturales, entre éstos últimos, la tecnología.
Para Salomon, Perkins y Globerson (l992, p. 7)3: “El problema se plantea porque estamos
tratando con artefactos culturales como posibles fuentes de influencia sobre la mente
individual. La mente individual puede ser afectada por las representaciones culturales de
los artefactos tanto como por los artefactos mismos: la televisión, los ordenadores, etc.
Por otra parte, la mente puede ser afectada tanto por la experiencia directa con los
artefactos culturales, como a través de su representación cultural. De cualquier modo,
incluso en el caso de la experiencia directa, ésta estará mediatizada culturalmente.”

Salomon, Perkins y Globerson (l992)4, Avanzando una respuesta a la pregunta “¿Si la
tecnología es capaz de hacernos cognitivamente más poderosos?”, responden que
pueden establecerse “por lo menos, cinco clases de efectos: a) La creación de metáforas
que vienen a servir como «prismas cognitivos» a través de los cuales se examinan e
interpretan los fenómenos, b) la estimulación de nuevas diferenciaciones con la
consecuente creación de nuevas categorías cognitivas, c) la potenciación de la actividad
intelectual, d) la potenciación de algunas habilidades específicas y la parcial extensión de
otras; y e) la internalización de modos y herramientas simbólicas tecnológicas que sirven
como herramientas cognitivas. Estas clases de efectos no agotan la gama de posibles
formas por las cuales las tecnologías impactan los marcos, pero representan una amplia
variedad de los mismos.”

Los autores sostienen que las herramientas se convierten en algo que no sólo facilita el
trabajo, sino que permite hacerlo mejor, esto es, reconstruir el conocimiento. Este proceso
activo de transformar las secuencias, probablemente altere los procesos de pensamiento
lineal hacia pensamientos más complejos. El efecto de las herramientas en la cognición
va más allá de la individualidad, ya que producen transformaciones tanto en los
pensamientos de la persona como en su entorno (recursos físicos y sociales)

3
  Salomon, G.; Perkins, D.; Globerson, T. (l992) “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la
inteligencia humana con las tecnologías inteligentes” en Revista Comunicación, lenguaje y educación Nº 13,
pag. 7. Madrid.
4
  Salomon, G.; Perkins, D.; Globerson, T. (l992) “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la
inteligencia humana con las tecnologías inteligentes” en Revista Comunicación, lenguaje y educación Nº 13,
pag. 14. Madrid.



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En los años 70 e inicios de los 80 el uso de las computadoras en las escuelas fue ofrecer
enseñanza asistida por computadora que incluía instrucción y práctica (dril and practice),
tutoriales y, en una escala muy limitada, tutorías inteligentes. La enseñanza asistida por
computadora (Computer-Assisted Instruction CAI) representa el aprendizaje de las
computadoras, ya que la computadora está programada para enseñar. La instrucción era
mayormente en el área de las ciencias, el computador presentaba problemas para que los
estudiantes debían resolver. Los aprendices ingresaban su respuesta y recibían feedback
sobre la precisión de su respuesta, a menudo recibiendo recompensas gráficas (caritas
felices). Los drills estaban basados en nociones conductistas de refuerzo de las
asociaciones estímulo-respuesta. Los programas de drill que había disponibles a los
educadores eran sencillos de producir para los editores y satisfacían la demanda de los
docentes de ser innovadores y usar computadoras.

La naturaleza monolítica de los programas de drill and practice dieron lugar a los
tutoriales, que empezaron a dar respuesta a las diferencias individuales en el aprendizaje,
proveyendo enseñanza remedial cuando las respuestas de los aprendices eran
incorrectas. El estudiante respondía, mayormente en un formato de multiple choice y el
software tutorial compararía la respuesta del estudiante con la respuesta correcta. Las
respuestas incorrectas terminarían en la presentación de enseñanza remedial. Algunos
tutoriales consistían en secuencias de esta presentación de ciclos de respuesta y
feedback. La limitación inherente de los tutoriales es que toda forma de respuesta del
estudiante y la enseñanza apropiada debe ser anticipada y programada. Otra debilidad de
los tutoriales, es que no estimulaban a los estudiantes quienes eran incapaces de
determinar qué es importante, ni reflexionar o diagnosticar lo que ellos conocen, ni
tampoco construir ningún significado personal sobre lo que están estudiando Ellos a
menudo adquirían de los tutoriales conocimiento "inerte" al no permitir que los estudiantes
construyeran su propio significado.

Los principios conductistas que fundamentaban el drill and practice y los tutoriales no
podían dar cuenta de actividades intelectuales como resolución de problemas,
transferencia de esas habilidades a situaciones nuevas, aprendizaje verbal y creatividad.

Al final de los 80 y en los 90, se implemento el sistema tutorial inteligente, desarrollado
por investigadores en inteligencia artificial para enseñar resolución de problemas y
conocimientos procedimentales en una variedad ya más amplia de dominios. Los modelos
expertos describían los pensamientos o estrategias que un experto utilizaría para resolver
un problema El desempeño del estudiante para tratar de resolver el problema se compara
entonces con el modelo experto. Cuando hay discrepancias, se piensa que el modelo del
estudiante debe ser corregido. Y el modelo tutorial diagnóstica el problema y provee
instrucción remedial. Sin embargo hay muchos problemas con los modelos de los
procedimientos estudiante/experto. Derry y LaJoie (1993) afirmaron que el modelo no
podía especificar todas las formas en que los estudiantes iban a intentar solucionar un
problema. Proveer un texto "enlatado" como feedback no permitía la misma
retroalimentación que un buen tutor humano. Schon (1983), los estudiantes deben ser
estimulados a transformarse en "prácticos reflexivos", esto es que los estudiantes
aprendan a reflexionar y a diagnosticar sobre su desempeño, lo que los tutoriales no
permitían.


                                                                                         5
Es en esta época que en la educación se hizo énfasis para que los estudiantes
aprendieran sobre computadoras. Las definiciones sobre alfabetización computacional
fueron desarrolladas para guiar el uso de las computadoras en las escuelas. Sin embargo
muy pronto esta orientación fue abandonada, de una parte porque muchos más
estudiantes son capaces de usar computadoras (juegos y programas de aplicación) sin
recibir enseñanza en las escuelas, y de otra, porque los estudiantes no tienen que
comprender una computadora para poder usarla en forma productiva, uno de los
principios del desarrollo actual del software es el de poder utilizarlo de manera amigable
o aún transparente.

Cuando examinamos el comportamiento humano en la vida real, en situación de
resolución de problemas, emerge la bidimensionalidad del ser humano: individual y social,
en particular ésta última, toda vez que los participantes del emprendimiento piensan en
conjunción o en sociedad, y actúan con la ayuda de herramientas e implementos provistos
culturalmente.

Desde una perspectiva constructivista, el aprendizaje procede mediante la interacción del
individuo con su entorno. Es un proceso que articula, o intenta articular, nuevas
experiencias con el conocimiento previo, actividades que se llevan a cabo mediante el uso
de los medios, materiales y simbólicos, que les proporciona su ambiente cultural. Como
sostiene L.B.Resnick (1987)5 “..en la vida real el trabajo mental rara vez es realizado sin
la asistencia de herramientas..”.

Las corrientes que sostienen el aprendizaje colaborativo sustentado por la computadora
se apoyan en diferentes cuerpos teóricos, como por ejemplo: la teoria sociocultural de
Vygotsky y sus seguidores: Van der Veer & Valsiner (1991); Wertsch (1988); y el
constructivismo socialmente orientado, Steffe & Gale (1995); Doise & Mugny (1984).

Según Jonassen (2002), las Mindtools apoyan el aprendizaje constructivo, en el cual los
aprendices construyen su conocimiento más que recordar el conocimiento del docente.
Las herramientas basadas en computadoras y en entornos de aprendizaje que han sido
adaptados o desarrollados para funcionar como socios intelectuales con el aprendiz
favorecen el pensamiento crítico y el aprendizaje de nivel superior; funcionan como
extensiones humanas para extender el funcionamiento cognitivo durante el aprendizaje,
para comprometer a los estudiantes en operaciones cognitivas mientras construyen el
conocimiento.

Las herramientas cognitivas son herramientas para la construcción de conocimientos, son
dispositivos mentales y computacionales que apoyan, guían y extienden los procesos de
pensamiento de los usuarios. Son herramientas para construcción de conocimientos que
pueden ser utilizadas en una variedad de dominios específicos. Para Jonassen (2002), los
estudiantes no pueden usar estas herramientas sin pensar sobre el contenido que están
aprendiendo, y segundo que si ellos eligen esas herramientas para que los ayuden a
aprender, las herramientas les facilitarán el aprendizaje y el proceso de atribución de
significados. Las aplicaciones funcionan como mindtools debido a que comprometen a los
aprendices en el pensamiento crítico. Lo hacen modelando- en sus funciones- habilidades
de pensamiento crítico.
5
    Resnick, L.B. (1987) Learning in school and out. Educational Researcher, 16(9), pp.13-20.

                                                                                                6
Aprender con las computadoras significa utilizar la computadora para aprender. Las
computadoras frecuentemente se utilizan en las escuelas y en los lugares de trabajo
como herramientas para ayudar a los estudiantes o a los trabajadores a producir trabajo-
son herramientas productivas. Utilizar las computadoras de esta forma involucra a la
computadora para ayudar al usuario a distinguir entre mindtools y herramientas
productivas para explicar por qué las herramientas como los procesadores de texto y los
programas para pintar no son incluidas como mindtools, sirven para aumentar la
productividad de los usuarios. Esto es, no transforman a los aprendices en escritores más
eficientes, efectivos y productivos, ellas facilitan el proceso, esto es, la escritura es un
talento conceptual que puede ser facilitado por herramientas productivas, pero no
necesariamente amplifican el proceso, no reestructuran significativamente ni amplifican el
pensamiento del estudiante ni las capacidades relacionadas. A diferencia de bases de
datos y planillas de cálculo que también son herramientas productivas, sin embargo,
pueden funcionar también como herramientas cognitivas para mejorar, extender,
amplificar y reestructurar la forma en que los estudiantes piensan sobre el contenido que
están estudiando. Estas aplicaciones proveen conceptualizaciones alternativas sobre el
contenido. Proveen nuevos formalismos para pensar. Eso las hace mindtools.




Fuente: Jonassen, D. (2002) Computadores como herramientas de la mente. Consultado en marzo, 2007,
en Eduteka. Sitio web http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0012, Traducción al castellano:
Marta Libedinsky, (Trabajo original publicado en TechTrennds, 43(2):24-32, 1998).

Hay también un número de razones prácticas para utilizar mindtools.

- La falta de disponibilidad de software educativo tradicional. A pesar de la existencia de
miles de programas instruccionales que han sido publicados, la cantidad todavía no cubre

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una fracción del curriculum escolar, y en su gran mayoría corresponden a drill and
practice y tutoriales diseñados para apoyar el aprendizaje memorístico. Las mindtools
requieren de conexión a la Web y de sólo unos pocos programas de dominio público,
programas o paquetes de software que ya están disponibles en las escuelas. Esas
aplicaciones de programas pueden ser utilizados a través del curriculum.

- La segunda razón práctica para utilizar herramientas cognitivas es el costo, cada
programa basado en la computadora construido por un productor de software separado,
típicamente responde a un objetivo o meta instruccional o, en el mejor de los casos, a un
grupo de metas instruccionales relacionadas. Por lo tanto, atender a una porción
significativa del curriculum de ciencias, requeriría muchos programas instruccionales. Por
lo tanto el costo de proveer simulaciones basadas en computadoras o software que
provoquen la reflexión en cada escuela para cubrir el curriculum de ciencias, por ejemplo,
costaría mucho. La mayor parte del software ya está disponible en la Web y es de dominio
público.

- Las mindtools pueden ser utilizadas a través del curriculum, esto es, en ciencias,
ciencias sociales y humanidades para representar conocimiento y estructuras de
contenido. Aprender los procedimientos para utilizar las mindtools requieren una
adquisición de un número limitado de habilidades del usuario que pueden ser aplicados a
un rango amplio de contenido.

- Las nuevas aplicaciones de computadora y aplicaciones Web están siendo
desarrolladas constantemente, en su gran mayoría son de código abierto y su desarrollo
es colaborativo.

 Jonassen (2002), concluye que las mindtools son herramientas de representación del
conocimiento que utilizan aplicaciones de programas de computación tales como bases
de datos, planillas de cálculos, redes semánticas, sistemas expertos, conferencias por
computadora, multimedia e hipermedia, programación y micromundos, para comprometer
a los estudiantes en el desarrollo del pensamiento crítico. El proceso de utilización de
esas herramientas como formalismo para representar las ideas aprendidas representa un
enfoque alternativo para la integración de las computadoras en las escuelas. Ellas pueden
ser utilizadas a través del curriculum escolar para comprometer a los estudiantes en la
reflexión profunda sobre el contenido que están estudiando. Las mindtools son socias
intelectuales que facilitan la construcción del conocimiento y la reflexión.




7. METAS DE APRENDIZAJE EN TERMINOS DE COMPETENCIAS

7.1. Competencias de aprendizaje y dominios generales:
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El estudiante desarrollará habilidades de diferentes clases:

   1. Interpretación: partiendo de un planteamiento teórico-práctico, adquirir la
      capacidad para interpretar los recursos de la Web 2.0: escenarios de aprendizaje,
      hipertextos, esquemas y modelos.
   2. Argumentación: dado un concepto o argumento teórico, utilizar los objetos
      virtuales de aprendizaje para analizar, y criticar la teoría y soportarla con ejemplos
      y casos.
   3. Proposición: capacidad para hacer planteamientos y proponer soluciones con
      objetos virtuales de aprendizaje a los problemas del conocimiento.



8. CONTENIDOS: EJES TEMÁTICOS Ó PROBLÉMATICOS DEL CURSO


                   HERRAMIENTAS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE


             TEMAS                        INSTRUMENTO             CLASES     HORAS
            TOTALES                                               7 5H        36 H

1. GUÍA DE RECURSOS EN INTERNET      1.1 Navegadores              1.1   2h   10 h
PARA INVESTIGADORES
                                     1.2 Buscadores               1.2   2h

                                     1.3 Bibliotecas,
                                     directorios, catalogos y
                                     Bases de datos               1.3   2h

                                     1.4 Archivos
                                     documentales y
                                     audiovisuales                1.4   2h

                                     1.5 Monitorización de
                                     tendencias y creación de
                                     alertas                      1.5   2h

2. CREACIÓN DE CONTENIDOS            1.1 Mapas Conceptuales       1.1   2h   10 h
PERSONALES COLABORATIVOS E
INTERACTIVOS                         1.2 Folcsonomía, Líneas 1.2        2h
                                     de Tiempo

                                     1.3 Investigación Aplicada   1.3   6h

3. MODELO DE INDAGACIÓN    /          2.1 WebQuest.               2.1   1h   5h
INVESTIGACIÓN  PARA     LAS
ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y           2.2 Miniwebquest             2.2   1h
APRENDIZAJE

                                                                                          9
2.3 Caza de Tesoros          2.3   1h

                                   2.4 Investigación Aplicada   2.4   2h

4. SISTEMAS DE PUBLICACION DE      4.1 Wikis                    4.1   1h   6h
CONTENIDOS         PERSONALES
COLABORATIVOS E INTERACTIVOS       4.2 Web                      4.2   1h

                                   4.3 Bitácoras o Weblogs      4.3   1h

                                   4.4 Investigación Aplicada   4.4   3h

5.  OBJETOS DE APRENDIZAJE: 5.1 Modelo de referencia 5.1              1h   5h
Desarrollo de soluciones de para objetos de contenido
formación flexible (basada en OA). compartible

                                   5.2 Modelo de Agregación 5.2       1h
                                   de contenidos.

                                   5.3 Repositorios Digitales
                                   de Objetos de Contenido
                                   Compartible.               5.3     1h

                                   5.4      Almacenamiento,
                                   catalogación           y
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9.METODOLOGIA Y ESTRATEGIAS               DIDACTICAS         EMPLEADAS     PARA     EL
DESARROLLO DEL CURSO

La metodología de enseñanza que se aplicara será la de `aprender haciendo´ bajo la
tutoría y guía del profesor. En los módulos el profesor impartirá clases magistrales y
prácticas para explicar los aspectos básicos de las herramientas educacionales. El
estudiante trabajará la información básica de manera obligatoria, así como el material
complementario, y desarrollará objetos de aprendizaje. Es fundamental que el estudiante
participe con preguntas, inquietudes, realice debates en grupo sobre los módulos, y
realice talleres individuales y/o en grupo y diseñe y elabore productos educativos sobre
problemas aplicados a la educación.


10. SISTEMAS DE EVALUACION DEL CURSO


                                                                                     10
•   Evaluación de Productos (Objetos de aprendizaje): 60%
  •   Examen final: 40%

11. BIBLIOGRAFIA Y REFERENCIAS ELECTRÓNICAS.




                                                              11

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  • 1. UNIVERSIDAD LIBRE PROGRAMAS ANALÍTICOS SECCIONAL CALI - PROGRAMA EDUCACIÓN PROGRAMA ACADEMICO: MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA PROMOCIÓN: MODALIDAD PRESENCIAL 1.Información del docente: Nombre y Apellidos: Walter Moreno Crespo E-mail institucional: E-mail personal: morenocrespo@gmail.com 2.Estudios Realizados: Estudios de Pregrado: Economía Estudios de Posgrados: MD. Ph.D(c). Tecnologías de la Información y Comunicación- TIC’s. 4. NOMBRE DEL CURSO: HERRAMIENTAS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE Créditos Académicos: 3 5. HORAS TOTALES DE TRABAJO ACADÉMICO: 144 Horas Número de horas presenciales de trabajo académico: 36 Número de horas de actividades académicas independientes de los estudiantes: 108 6. INTRODUCCION AL CURSO: Según Mario Bunge (1981), un cuerpo de conocimientos es una tecnología si y sólo si: - es compatible con la ciencia coetánea y controlable por el método científico, y - se lo emplea para controlar, transformar o crear cosas o procesos, naturales o sociales. Esta definición de tecnología da cabida a todas las disciplinas orientadas a la práctica, siempre que practiquen el método científico, Mario Bunge (1981). Es decir, la tecnología es una actividad social centrada en el saber hacer que, mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de los recursos materiales y la información propios de un grupo humano, en una cierta época, brinda respuestas a las demandas sociales en lo que respecta a la producción, distribución y uso de bienes, procesos y servicios. 1
  • 2. Las TIC’s, abarcan tanto la actividad (investigación, desarrollo, ejecución, etc.) como el producto resultante (conocimientos, bienes, servicios, etc.) que son consecuencia de respuestas a inquietudes y necesidades de la sociedad. Es así como, analiza determinados problemas relacionados generalmente con la adquisición, almacenamiento, procesamiento y transferencia de datos-información-conocimientos que plantea la sociedad y trata de buscar su solución relacionando la técnica (conocimientos, herramientas, capacidad inventiva) con la ciencia y con la estructura económica y socio- cultural del medio. Uno de los paradigmas más fuertes en el campo de la Informática educativa, tiene que ver con que las TIC’s sirven para apoyar procesos de enseñanza y además para ser usadas como herramientas de la mente de los aprendices. Es decir hay dos connotaciones ligadas, la primera en la enseñanza y la segunda en el aprendizaje. Las investigaciones que se han adelantado en relación con la educación y las TIC, presentan matices entre un enfoque de investigación del aprendizaje y un enfoque de investigación de la enseñanza; éste último, principalmente referido a aspectos como lo que hace el maestro con las TIC para crear condiciones pedagógicas y metodológicas mediante las cuales los estudiantes aprendan, lo que tiene que ver con el andamiaje que construyen los maestros a fin de conseguir que sus aprendices logren objetivos de enseñanza que se han se fijado. Según Jonassen (2002) las TIC deben ser usadas como “mindtools” o herramientas de la mente. Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente los involucran en pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando. Las Herramientas de la Mente sirven de andamiaje a diferentes formas de razonamiento acerca del contenido. Es decir, exigen que los estudiantes piensen de manera diferente y significativa acerca de lo que saben. A partir de estas ideas, pueden generarse diferentes estrategias de investigación, tal como afirma Shulman (1989, p, 14), “el pluralismo teórico fomenta el desarrollo de una diversidad de estrategias de investigación, más que la clausura de la investigación coherente con un paradigma único”, es así que aunque se tengan resultados de investigación siempre existe la posibilidad de continuar indagando por tipos y gamas de problemas que son propios de el paradigma de las TIC en educación. Los Ambientes de Aprendizaje apoyados con TIC indudablemente requieren de un diseño pedagógico que integre los distintos saberes y experiencias en una reflexión teórica crítica sobre cómo producir conocimiento o saber pedagógico desde el escenario de las TIC. Sin embargo en la escuela prácticamente la clase de informática es la única asistida por las TIC, y sería realista aceptar que en la mayoría de los casos no resultan novedosas para sus estudiantes, quienes son más hábiles que la mayoría de los maestros y quienes se inclinan más por Internet y los servicios que ofrece, que por las herramientas de propósito general con las que cuentan la mayoría de las instituciones. La Web en permanente desarrollo en relación con las herramientas cognitivas de aprendizaje aparece como un amplio espacio inexplorado en Colombia. 2
  • 3. En su tesis de maestría titulada “¿Qué saben hacer los niños con los computadores en dos instituciones de Bogotá?” Jaramillo (2004), señala que los maestros saben de la importancia de uso de las TIC, pero no cómo usarlas. En los casos estudiados, los estudiantes reciben instrucciones, repiten y reproducen lo más fielmente, como en la pedagogía tradicional. En ambos casos el papel de los maestros es de poseedores del conocimiento, transmisores y controladores; usan las TIC para reforzar métodos tradicionales de enseñanza. La evidencia recogida en esta investigación permite establecer que “los maestros no permiten generar un ambiente de aprendizaje en el que los estudiantes puedan adelantar procesos de construcción tanto individuales como interpersonales, no aprovechan las dinámicas ni los errores para reflexionar y están usando los computadores como herramientas para hacer algunas actividades que se pueden hacer sin ellos” (Jaramillo, 2004, p. 32)1 El uso de las herramientas cognitivas de la Web, cuya familiaridad con las mismas las vuelve “invisible”, permiten dar el salto de las aplicaciones tradicionales de las computadoras para el aprendizaje - aprender de las computadoras y aprender sobre las computadoras, a su nuevo paradigma el de aprender con las computadoras 2 -esto es, utilizar las computadoras como herramientas cognitivas- y justificar esa aplicación desde fundamentos teóricos, educativos y prácticos. Lo novedoso del planteamiento de Jonassen (2002), consiste en afirmar que una adecuada selección de herramientas Web, aquellas denominadas herramientas cognitivas (mindtools) favorecen el pensamiento complejo en los estudiantes. Según el autor, los estudiantes aprenden sobre el pensamiento complejo en formas significativas. Algunos de los resultados se obtienen cuando los estudiantes intentan representar lo que ellos saben. El pensamiento complejo está involucrado en diferentes actividades de aprendizaje, que pueden vincularse estrechamente con las tareas y los requerimientos funcionales de las aplicaciones de computación. Las mindtools, entonces, son aplicaciones de computación que requieren que los estudiantes reflexionen en forma significativa de modo tal de utilizar la aplicación para representar lo que saben pensando críticamente, utilizando procesos mentales para acceder a la información e interpretar y organizar el conocimiento personal. Según Jonassen los estudiantes no pueden trabajar en forma efectiva el pensamiento complejo sin acceder a un equipo de herramientas intelectuales que los ayuden a ensamblar y construir conocimientos. 1 Jaramillo, P. (2004). Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en tercer grado. ¿Qué saben hacer los niños con los computadores y la información en dos instituciones educativas de Bogotá?. Tesis de maestría para la obtención del título de Magíster en Educación, Universidad de los Andes. Bogotá, Colombia. 2 Jonassen, D. H. (1996) Learning from, learning about, and learning with computing: a rationale for mindtools. Computer in the classroom: mindtools for critical thinking. (pp.3-22) Englewood Cliffs, New Jersey: Merrill Prentice- Hall. 3
  • 4. Casi todos los autores interesados en la utilización educativa de las TIC argumentan que son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica, formando un proceso de modificaciones sucesivas, en el cual el alumno puede modificar, agregar, retroceder, etc. Otra de las características estudiadas de estas herramientas, es la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos) lo que las convierte en un instrumento educativo presumiblemente ideal para la enseñanza y el aprendizaje. cuando los estudiantes trabajan con tecnología computacional, en vez de ser controlados por ésta, ellos mejoran las capacidades de la computadora, y la computadora mejora la reflexión y el aprendizaje de los estudiantes. El resultado de esta "sociedad" es que el aprendizaje en su totalidad se transforma en algo más que la suma de sus partes. Las investigaciones demuestran que la mente de una persona puede verse afectada por numerosos factores tanto sociales como culturales, entre éstos últimos, la tecnología. Para Salomon, Perkins y Globerson (l992, p. 7)3: “El problema se plantea porque estamos tratando con artefactos culturales como posibles fuentes de influencia sobre la mente individual. La mente individual puede ser afectada por las representaciones culturales de los artefactos tanto como por los artefactos mismos: la televisión, los ordenadores, etc. Por otra parte, la mente puede ser afectada tanto por la experiencia directa con los artefactos culturales, como a través de su representación cultural. De cualquier modo, incluso en el caso de la experiencia directa, ésta estará mediatizada culturalmente.” Salomon, Perkins y Globerson (l992)4, Avanzando una respuesta a la pregunta “¿Si la tecnología es capaz de hacernos cognitivamente más poderosos?”, responden que pueden establecerse “por lo menos, cinco clases de efectos: a) La creación de metáforas que vienen a servir como «prismas cognitivos» a través de los cuales se examinan e interpretan los fenómenos, b) la estimulación de nuevas diferenciaciones con la consecuente creación de nuevas categorías cognitivas, c) la potenciación de la actividad intelectual, d) la potenciación de algunas habilidades específicas y la parcial extensión de otras; y e) la internalización de modos y herramientas simbólicas tecnológicas que sirven como herramientas cognitivas. Estas clases de efectos no agotan la gama de posibles formas por las cuales las tecnologías impactan los marcos, pero representan una amplia variedad de los mismos.” Los autores sostienen que las herramientas se convierten en algo que no sólo facilita el trabajo, sino que permite hacerlo mejor, esto es, reconstruir el conocimiento. Este proceso activo de transformar las secuencias, probablemente altere los procesos de pensamiento lineal hacia pensamientos más complejos. El efecto de las herramientas en la cognición va más allá de la individualidad, ya que producen transformaciones tanto en los pensamientos de la persona como en su entorno (recursos físicos y sociales) 3 Salomon, G.; Perkins, D.; Globerson, T. (l992) “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes” en Revista Comunicación, lenguaje y educación Nº 13, pag. 7. Madrid. 4 Salomon, G.; Perkins, D.; Globerson, T. (l992) “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes” en Revista Comunicación, lenguaje y educación Nº 13, pag. 14. Madrid. 4
  • 5. En los años 70 e inicios de los 80 el uso de las computadoras en las escuelas fue ofrecer enseñanza asistida por computadora que incluía instrucción y práctica (dril and practice), tutoriales y, en una escala muy limitada, tutorías inteligentes. La enseñanza asistida por computadora (Computer-Assisted Instruction CAI) representa el aprendizaje de las computadoras, ya que la computadora está programada para enseñar. La instrucción era mayormente en el área de las ciencias, el computador presentaba problemas para que los estudiantes debían resolver. Los aprendices ingresaban su respuesta y recibían feedback sobre la precisión de su respuesta, a menudo recibiendo recompensas gráficas (caritas felices). Los drills estaban basados en nociones conductistas de refuerzo de las asociaciones estímulo-respuesta. Los programas de drill que había disponibles a los educadores eran sencillos de producir para los editores y satisfacían la demanda de los docentes de ser innovadores y usar computadoras. La naturaleza monolítica de los programas de drill and practice dieron lugar a los tutoriales, que empezaron a dar respuesta a las diferencias individuales en el aprendizaje, proveyendo enseñanza remedial cuando las respuestas de los aprendices eran incorrectas. El estudiante respondía, mayormente en un formato de multiple choice y el software tutorial compararía la respuesta del estudiante con la respuesta correcta. Las respuestas incorrectas terminarían en la presentación de enseñanza remedial. Algunos tutoriales consistían en secuencias de esta presentación de ciclos de respuesta y feedback. La limitación inherente de los tutoriales es que toda forma de respuesta del estudiante y la enseñanza apropiada debe ser anticipada y programada. Otra debilidad de los tutoriales, es que no estimulaban a los estudiantes quienes eran incapaces de determinar qué es importante, ni reflexionar o diagnosticar lo que ellos conocen, ni tampoco construir ningún significado personal sobre lo que están estudiando Ellos a menudo adquirían de los tutoriales conocimiento "inerte" al no permitir que los estudiantes construyeran su propio significado. Los principios conductistas que fundamentaban el drill and practice y los tutoriales no podían dar cuenta de actividades intelectuales como resolución de problemas, transferencia de esas habilidades a situaciones nuevas, aprendizaje verbal y creatividad. Al final de los 80 y en los 90, se implemento el sistema tutorial inteligente, desarrollado por investigadores en inteligencia artificial para enseñar resolución de problemas y conocimientos procedimentales en una variedad ya más amplia de dominios. Los modelos expertos describían los pensamientos o estrategias que un experto utilizaría para resolver un problema El desempeño del estudiante para tratar de resolver el problema se compara entonces con el modelo experto. Cuando hay discrepancias, se piensa que el modelo del estudiante debe ser corregido. Y el modelo tutorial diagnóstica el problema y provee instrucción remedial. Sin embargo hay muchos problemas con los modelos de los procedimientos estudiante/experto. Derry y LaJoie (1993) afirmaron que el modelo no podía especificar todas las formas en que los estudiantes iban a intentar solucionar un problema. Proveer un texto "enlatado" como feedback no permitía la misma retroalimentación que un buen tutor humano. Schon (1983), los estudiantes deben ser estimulados a transformarse en "prácticos reflexivos", esto es que los estudiantes aprendan a reflexionar y a diagnosticar sobre su desempeño, lo que los tutoriales no permitían. 5
  • 6. Es en esta época que en la educación se hizo énfasis para que los estudiantes aprendieran sobre computadoras. Las definiciones sobre alfabetización computacional fueron desarrolladas para guiar el uso de las computadoras en las escuelas. Sin embargo muy pronto esta orientación fue abandonada, de una parte porque muchos más estudiantes son capaces de usar computadoras (juegos y programas de aplicación) sin recibir enseñanza en las escuelas, y de otra, porque los estudiantes no tienen que comprender una computadora para poder usarla en forma productiva, uno de los principios del desarrollo actual del software es el de poder utilizarlo de manera amigable o aún transparente. Cuando examinamos el comportamiento humano en la vida real, en situación de resolución de problemas, emerge la bidimensionalidad del ser humano: individual y social, en particular ésta última, toda vez que los participantes del emprendimiento piensan en conjunción o en sociedad, y actúan con la ayuda de herramientas e implementos provistos culturalmente. Desde una perspectiva constructivista, el aprendizaje procede mediante la interacción del individuo con su entorno. Es un proceso que articula, o intenta articular, nuevas experiencias con el conocimiento previo, actividades que se llevan a cabo mediante el uso de los medios, materiales y simbólicos, que les proporciona su ambiente cultural. Como sostiene L.B.Resnick (1987)5 “..en la vida real el trabajo mental rara vez es realizado sin la asistencia de herramientas..”. Las corrientes que sostienen el aprendizaje colaborativo sustentado por la computadora se apoyan en diferentes cuerpos teóricos, como por ejemplo: la teoria sociocultural de Vygotsky y sus seguidores: Van der Veer & Valsiner (1991); Wertsch (1988); y el constructivismo socialmente orientado, Steffe & Gale (1995); Doise & Mugny (1984). Según Jonassen (2002), las Mindtools apoyan el aprendizaje constructivo, en el cual los aprendices construyen su conocimiento más que recordar el conocimiento del docente. Las herramientas basadas en computadoras y en entornos de aprendizaje que han sido adaptados o desarrollados para funcionar como socios intelectuales con el aprendiz favorecen el pensamiento crítico y el aprendizaje de nivel superior; funcionan como extensiones humanas para extender el funcionamiento cognitivo durante el aprendizaje, para comprometer a los estudiantes en operaciones cognitivas mientras construyen el conocimiento. Las herramientas cognitivas son herramientas para la construcción de conocimientos, son dispositivos mentales y computacionales que apoyan, guían y extienden los procesos de pensamiento de los usuarios. Son herramientas para construcción de conocimientos que pueden ser utilizadas en una variedad de dominios específicos. Para Jonassen (2002), los estudiantes no pueden usar estas herramientas sin pensar sobre el contenido que están aprendiendo, y segundo que si ellos eligen esas herramientas para que los ayuden a aprender, las herramientas les facilitarán el aprendizaje y el proceso de atribución de significados. Las aplicaciones funcionan como mindtools debido a que comprometen a los aprendices en el pensamiento crítico. Lo hacen modelando- en sus funciones- habilidades de pensamiento crítico. 5 Resnick, L.B. (1987) Learning in school and out. Educational Researcher, 16(9), pp.13-20. 6
  • 7. Aprender con las computadoras significa utilizar la computadora para aprender. Las computadoras frecuentemente se utilizan en las escuelas y en los lugares de trabajo como herramientas para ayudar a los estudiantes o a los trabajadores a producir trabajo- son herramientas productivas. Utilizar las computadoras de esta forma involucra a la computadora para ayudar al usuario a distinguir entre mindtools y herramientas productivas para explicar por qué las herramientas como los procesadores de texto y los programas para pintar no son incluidas como mindtools, sirven para aumentar la productividad de los usuarios. Esto es, no transforman a los aprendices en escritores más eficientes, efectivos y productivos, ellas facilitan el proceso, esto es, la escritura es un talento conceptual que puede ser facilitado por herramientas productivas, pero no necesariamente amplifican el proceso, no reestructuran significativamente ni amplifican el pensamiento del estudiante ni las capacidades relacionadas. A diferencia de bases de datos y planillas de cálculo que también son herramientas productivas, sin embargo, pueden funcionar también como herramientas cognitivas para mejorar, extender, amplificar y reestructurar la forma en que los estudiantes piensan sobre el contenido que están estudiando. Estas aplicaciones proveen conceptualizaciones alternativas sobre el contenido. Proveen nuevos formalismos para pensar. Eso las hace mindtools. Fuente: Jonassen, D. (2002) Computadores como herramientas de la mente. Consultado en marzo, 2007, en Eduteka. Sitio web http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0012, Traducción al castellano: Marta Libedinsky, (Trabajo original publicado en TechTrennds, 43(2):24-32, 1998). Hay también un número de razones prácticas para utilizar mindtools. - La falta de disponibilidad de software educativo tradicional. A pesar de la existencia de miles de programas instruccionales que han sido publicados, la cantidad todavía no cubre 7
  • 8. una fracción del curriculum escolar, y en su gran mayoría corresponden a drill and practice y tutoriales diseñados para apoyar el aprendizaje memorístico. Las mindtools requieren de conexión a la Web y de sólo unos pocos programas de dominio público, programas o paquetes de software que ya están disponibles en las escuelas. Esas aplicaciones de programas pueden ser utilizados a través del curriculum. - La segunda razón práctica para utilizar herramientas cognitivas es el costo, cada programa basado en la computadora construido por un productor de software separado, típicamente responde a un objetivo o meta instruccional o, en el mejor de los casos, a un grupo de metas instruccionales relacionadas. Por lo tanto, atender a una porción significativa del curriculum de ciencias, requeriría muchos programas instruccionales. Por lo tanto el costo de proveer simulaciones basadas en computadoras o software que provoquen la reflexión en cada escuela para cubrir el curriculum de ciencias, por ejemplo, costaría mucho. La mayor parte del software ya está disponible en la Web y es de dominio público. - Las mindtools pueden ser utilizadas a través del curriculum, esto es, en ciencias, ciencias sociales y humanidades para representar conocimiento y estructuras de contenido. Aprender los procedimientos para utilizar las mindtools requieren una adquisición de un número limitado de habilidades del usuario que pueden ser aplicados a un rango amplio de contenido. - Las nuevas aplicaciones de computadora y aplicaciones Web están siendo desarrolladas constantemente, en su gran mayoría son de código abierto y su desarrollo es colaborativo. Jonassen (2002), concluye que las mindtools son herramientas de representación del conocimiento que utilizan aplicaciones de programas de computación tales como bases de datos, planillas de cálculos, redes semánticas, sistemas expertos, conferencias por computadora, multimedia e hipermedia, programación y micromundos, para comprometer a los estudiantes en el desarrollo del pensamiento crítico. El proceso de utilización de esas herramientas como formalismo para representar las ideas aprendidas representa un enfoque alternativo para la integración de las computadoras en las escuelas. Ellas pueden ser utilizadas a través del curriculum escolar para comprometer a los estudiantes en la reflexión profunda sobre el contenido que están estudiando. Las mindtools son socias intelectuales que facilitan la construcción del conocimiento y la reflexión. 7. METAS DE APRENDIZAJE EN TERMINOS DE COMPETENCIAS 7.1. Competencias de aprendizaje y dominios generales: 8
  • 9. El estudiante desarrollará habilidades de diferentes clases: 1. Interpretación: partiendo de un planteamiento teórico-práctico, adquirir la capacidad para interpretar los recursos de la Web 2.0: escenarios de aprendizaje, hipertextos, esquemas y modelos. 2. Argumentación: dado un concepto o argumento teórico, utilizar los objetos virtuales de aprendizaje para analizar, y criticar la teoría y soportarla con ejemplos y casos. 3. Proposición: capacidad para hacer planteamientos y proponer soluciones con objetos virtuales de aprendizaje a los problemas del conocimiento. 8. CONTENIDOS: EJES TEMÁTICOS Ó PROBLÉMATICOS DEL CURSO HERRAMIENTAS Y OBJETOS DE APRENDIZAJE TEMAS INSTRUMENTO CLASES HORAS TOTALES 7 5H 36 H 1. GUÍA DE RECURSOS EN INTERNET 1.1 Navegadores 1.1 2h 10 h PARA INVESTIGADORES 1.2 Buscadores 1.2 2h 1.3 Bibliotecas, directorios, catalogos y Bases de datos 1.3 2h 1.4 Archivos documentales y audiovisuales 1.4 2h 1.5 Monitorización de tendencias y creación de alertas 1.5 2h 2. CREACIÓN DE CONTENIDOS 1.1 Mapas Conceptuales 1.1 2h 10 h PERSONALES COLABORATIVOS E INTERACTIVOS 1.2 Folcsonomía, Líneas 1.2 2h de Tiempo 1.3 Investigación Aplicada 1.3 6h 3. MODELO DE INDAGACIÓN / 2.1 WebQuest. 2.1 1h 5h INVESTIGACIÓN PARA LAS ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA Y 2.2 Miniwebquest 2.2 1h APRENDIZAJE 9
  • 10. 2.3 Caza de Tesoros 2.3 1h 2.4 Investigación Aplicada 2.4 2h 4. SISTEMAS DE PUBLICACION DE 4.1 Wikis 4.1 1h 6h CONTENIDOS PERSONALES COLABORATIVOS E INTERACTIVOS 4.2 Web 4.2 1h 4.3 Bitácoras o Weblogs 4.3 1h 4.4 Investigación Aplicada 4.4 3h 5. OBJETOS DE APRENDIZAJE: 5.1 Modelo de referencia 5.1 1h 5h Desarrollo de soluciones de para objetos de contenido formación flexible (basada en OA). compartible 5.2 Modelo de Agregación 5.2 1h de contenidos. 5.3 Repositorios Digitales de Objetos de Contenido Compartible. 5.3 1h 5.4 Almacenamiento, catalogación y recuperación 5.4 1h 5.5 Estándares de Metadatos - SCORM. Web 5.5 1h 9.METODOLOGIA Y ESTRATEGIAS DIDACTICAS EMPLEADAS PARA EL DESARROLLO DEL CURSO La metodología de enseñanza que se aplicara será la de `aprender haciendo´ bajo la tutoría y guía del profesor. En los módulos el profesor impartirá clases magistrales y prácticas para explicar los aspectos básicos de las herramientas educacionales. El estudiante trabajará la información básica de manera obligatoria, así como el material complementario, y desarrollará objetos de aprendizaje. Es fundamental que el estudiante participe con preguntas, inquietudes, realice debates en grupo sobre los módulos, y realice talleres individuales y/o en grupo y diseñe y elabore productos educativos sobre problemas aplicados a la educación. 10. SISTEMAS DE EVALUACION DEL CURSO 10
  • 11. Evaluación de Productos (Objetos de aprendizaje): 60% • Examen final: 40% 11. BIBLIOGRAFIA Y REFERENCIAS ELECTRÓNICAS. 11